В данной статье рассматриваются игровые технологии как средство обучения цифровой грамотности младших школьников в условиях библиотеки. С помощью данного подхода обучения решается ряд актуальных проблем: низкий уровень критического восприятия информации у детей, их недостаточная осведомленность в области цифровой безопасности, а также потеря интереса к традиционным библиотечным ресурсам. Рассматривается, как применение игровых форматов (квестов, ролевых игр, симуляций) позволяет трансформировать библиотеку в современную образовательную площадку, способную не только обучать, но и увлекать, формируя устойчивые навыки безопасного поведения в цифровой среде. Исследование основано на анализе современных публикаций и успешных практик, выделяя ключевые принципы и организационные аспекты использования игровых методик в просветительской работе библиотек.
Яблокова Н.Н. 1 БИБЛИОТЕКА КАК ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО: РАЗВИТИЕ ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ ЧЕРЕЗ ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ // Научная палитра. – 2026. – № 2(52);
URL: culture.esrae.ru/79-1635 (дата обращения:
06.06.2026).